子連れ狼のCOJ

COJに手を染めてしまった貧乏人(子連れ)が経済的に破綻するまでを綴る(仮)

Ver2.2での新ジョーカーを使った、はじめての無限ニケ

お久しぶりです。

いつの間にか無限ニケの人になってしまった、えすでございます。

ちなみに、実は基本的な無限ニケ(鍛冶神型とかガチャ型とか)はめっちゃ下手くそでほとんど勝った試しがありません。

さらに、アンドロメダ型の発案者でもありません。
普通に全国対戦やってて恐らくSデッキっぽいこの手のデッキに当たって、相手の狙いが読めないままゼウスかなんかで更地取ってアタックしたら返しに文明崩壊から鮮やかに決められてただただ感動したのが最初です。

そこで、このギミックなら環境についていける構築を目指せるのでは、というところから構築がはじまり、プレイングを研究し、バージョンアップ毎に新しいメタカードを取り入れながら今に至ります。

そして、新バージョンの2.2において、2cpで全体バウンスという新ジョーカーからアンドロメダ型の無限ニケが雑に成立してしまう為、流行の兆しを感じます。

…ようやく時代が俺に追い付いたな。


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…冗談はさておき、今回はこちらの構築をサンプルにあげておきます。
あくまで「無限ニケを成功させる事」をコンセプトにしている形なので、このまま使うと正直弱いと思いますので実戦で使ってみる際は環境を見て調整してください。
空欄のジョーカーは奥義・タワーエグゼクトとします。

今回はこのデッキを使うにあたって基本的な事をいくつか紹介します。


まずは構築する時の注意点です。

①2cp以下の通常ユニットは聖天使ニケだけにすること

魔女の口づけをニケ確定にする為の構築制限ですが、結構うっかり2cpユニットを入れてしまってるデッキレシピがしばしばTwitter等に流れてきたりするので気を付けましょう。
思っているほどやりたいことはできません。

②緑ユニットを多めにすること

基本的に魔法少女マジカルなっくるスタートになるのと、アンドロメダに軽減が必要なタイミングが多くなるので、なるべく緑ユニットの比率を上げた方が事故率が下がります。


続いて、実際に使う時に覚えておきたい事を。

③無駄なオーバーライドはしない

これには大まかに2つの理由があります。
まず、前述した通り、マジカルなっくるマリガンでのスタートになりますので、盤面にアフロディーテが出ていると思います。
アフロディーテはレベル1ユニットに加護を付与するフィールド効果がありますので、これを最大限に活かす為にもなるべくレベル1のユニットを展開していきたいです。
もうひとつは、デッキを回さない為です。
このデッキの無限ニケムーブには魔女の口づけを使います。
魔女の口づけは、「デッキからcp2以下のユニットを2対まで特殊召喚する」カードです。
つまり、手札に引いてしまってデッキの中に聖天使ニケが2枚残っていないとコンボが崩れてしまうのです。
ですから、このデッキに関しては、ドロー枚数が多い事が必ずしもアドバンテージにならないので注意しましょう。
逆に序盤にニケを2枚ドローしてしまい、早急に文明崩壊を引き込みたい時など例外もあります。

④玲瓏の鉱脈をミスしない

玲瓏の鉱脈には3つのcpゲインタイミングがあります。
基本的にはプレイヤーアタックが通ったタイミングで発動させるのですが、ケルベロスが自分の盤面にいる時にプレイヤーアタックするとケルベロスの自壊効果が先に発動するので、cpが1しか増えないので注意しましょう。
また、手札が溢れてもトリガーゾーンに逃がすと行動終了時に勝手に発動してしまうこともお忘れなく。

⑤最後に無限ニケの基本フィニッシュムーブを3パターン紹介します

ジョーカールート
奥義・タワーエグゼクト→軽減星天女アンドロメダを出してクリムゾンナースをデッキから特殊召喚→玲瓏の鉱脈と魔女の口づけを伏せてクリムゾンナースアタック→鉱脈発動→鉱脈で増えた2cpで魔女の口づけを発動、デッキの聖天使ニケを2体特殊召喚→無限ニケマーブルスクリュー!

・創生遺跡ルート
ケルベロスやティアマトで相手に狂戦士を付与してわざとライフで受けてライフ1に→世界創生+忘却の遺跡コンボ→軽減アンドロメダ+魔女の口づけ(ちょうど7cp)または(エビルガンビット)アンドロメダ鉱脈口づけで無限ニケマーブルスクリュー!

・防御禁止ルート
相手ブロッカー1体の場合はクリムゾンナース→純情ヴァルゴで、相手の場にティアマトケアなどで4cp以上のユニットしかいない場合は(緑ユニットがいない場合のみアンドロメダから)クリムゾンナース+殺意放出で防御禁止を与えて、鉱脈口づけで無限ニケマーブルスクリュー!


こんな感じで、無限ニケを狙えるタイミングは結構ありますのでいろんなルートを探してみましょう。

スマホからの更新なので雑な文章でしたが、そろそろ終わります。
ジョーカールートがあまりにも簡単過ぎて無限ニケそのものに死に調整…とかいう流れになるのが怖いですね…。

アンドロメダ無限ニケコントロール(仮) part1

お久しぶりです。えすでございます。

今日は現行のクソ環境の中でもcojを"楽しめる"コントロールタイプのデッキが出来たので紹介します。

まずレシピがこちら。

 

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前々期、前期の査定が安定のA、今期は94ptのBとなりました。

(筆者はDOB調整として今期は大自然1枚を千年の想い人に変えています)

では簡単に解説してみます。

まずはデッキコンセプトと言うか戦い方ですが、目指す勝利条件が3つあります。

①高BPや防御禁止を駆使して7点取っての勝利

②無限ニケを通す

③ラウンドリミットを狙う

 

勝利条件が3つあることで柔軟性に長けていると思います。

 

続いて各カードの役割の解説。

 

 

☆赤ユニット:アンドロメダから出したいユニット3種7枚

 

・クリムゾンナース

フィニッシャー。

天使ユニットにスピードムーブを付与するのはフィールド効果ですので、アンドロメダから特殊召喚してもすぐにアタックできます。

無限ニケルートの大半はアンドロメダ始動です。

 

・創生竜ティアマト

最強の除去ユニット。

アンドロメダから出すことで妨害インターセプトを踏まずに着地できます。

 

ケルベロス

単体除去やトリガー割りなど小回りが利く万能ユニット。

夏空のマリーナとのシナジーは特筆すべきで、マリーナが場に出ている時に出してマリーナブロックでの1体除去+緑インセプ2ドローという3アドムーブは優秀。

 

☆黄ユニット:いざという時に3種7枚

 

・宝石獣カーバンくん

バーン、沈黙、行動権消費以外は何でも耐える守備の要。

③の勝利を目指す時には主力になりますが、自身以外のブロックBPを2000上げる効果もティアマトなどと組み合わせれば強力。

 

・聖剣・エクスカリバー

ゾンビも倒せる救済ソード。

ハンデス系統に投げたいけれどトップには自信がない…そんな時には黄色ユニットを事前に軽減に挿しておいて全ハンデスされたターンにエビルガンビットで持ってきましょう。

 

・聖天使ニケ

無限ニケの為に入ってます、それだけ。

一応更地からクリムゾンナースニケで3点取れるのは覚えておきましょう。

 

☆緑ユニット:盤面を取りに行きたい5種13枚

 

・ミューズ

秩序の盾+スピム禁止は偉大。

紫相手が一番仕事します。ヘカトンケイル圏内には基本しないのが吉。

 

・純情ヴァルゴ

cojで最も乙女なカード。出すだけで癒されますね。

序盤は軽減にいくことが多いですが、相手にブロッカー1体の時に「クリムゾンナース→ヴァルゴ→鉱脈→口づけ」で無限ニケを通せるルートは覚えておきましょう。

必要軽減は7cpで1枚(ガンビット併用なら赤緑1枚ずつ)です。

 

・夏空のマリーナ

なっくるから特殊召喚される序盤の壁。

3cp7000でリリスにも耐えます。

ブロックしてもBP負けする時でも緑インセプを1ドローできます。

 

魔法少女マジカルなっくる

先攻、後攻ともにマリガンの基本。

このデッキではマリーナ確定特殊召喚です。

 

・星天女アンドロメダ

このデッキの主力。廻って、私の(デッキの)運命…。

赤ユニットを特殊召喚することがほとんどですが、たまにミューズを出したりするケースもあります。

 

☆トリガー:3種4枚

 

・世界創生

筆者の魂のカード。

何事も最後まで諦めない心って大事ですよね。

この一枚からは人生についても学ばされるcoj屈指の良カードです。

 

・玲瓏の鉱脈

マネーゲーム

魔女の口づけの為の2cpを捻出するのがメインの仕事ですが、序盤に引いた時はチャンプアタックで1cp増やしてメダ竜を展開する事もできます。

ケルベロスで鉱脈を踏むと自壊効果により1cpしか増えない事に注意。

 

・無限の魔法石

環境の高速化により最近はあまり見なくなりましたが、ピン挿しの多いこのデッキでは必須。

基本的に手札はあふれ気味なので先を読んで巧く使っていきましょう。

 

インターセプト:6種11枚

 

・殺意放出

ティアマトケアをしてきた相手への返しの一手。

アンドロメダでクリムゾンナースを召喚したタイミングで発動可能。

 

・バーンカウンター

意外にもレベコン以外には腐らないカード。

過信してヘカトンケイルにミューズを持ってかれないように。

 

・魔女の口づけ

ワンショットのキーパーツ。

更地にされるという並べる系デッキの最大の弱点を克服したカード。

7cpあれば軽減アンドロメダ+口づけだけで無限ニケにいけます。

 

・大自然の仲間たち

BP勝負で優位に立ちたい対面は結構います。

DOB調整する場合、1枚削ってもいいと思います。

 

・忘却の遺跡

創生遺跡のコンボはcojの基本。

遺跡だけを伏せるという妙手が打てるようになればオシャレ。

 

・文明崩壊

デッキからの特殊召喚を多用するので1枚では足りないくらい多用します。

使いどころや魔法石で寄せるタイミングなど色々と考えるカード。

 これに関しては、習うより慣れろと言ったほうがいいかもしれません。

 

カードに関してはこんな感じです。

ジョーカーはこの組み合わせで固定が安定します。

 

それではこれでpart1を終わります。

part2では対面ごとの戦い方を説明していく予定ですが、いつ公開するかは未定です。

自己紹介をしてみましょうか

皆様はじめまして。

えすと申します。

とんこつラーメンと明太子の街で細々とAPを燃やしながらプレイしてます。

 

ちょっと昔話をば。

私がCOJを始めたのは1.2からです。

もともと生粋のDDRerだった私は、この日もゲーセンで汗を流しておりました←

COJへの興味は初期の頃からあったのですが、貧乏人の私には高値の高嶺の花と思ってました。

そんな中、ある日ふと筐体を見ると、『基本プレイ無料』と書いてあるではあ~りませんか。

とりあえずチュートリアルやってみて、イメージ通りの面白さだと認識した私は、翌日には早速銀行で預金をおろし、無限の魔法石が三枚揃うまでひたすら100円玉を流し続けてました。めでたしめでたし。

今思えばタダより怖いものは本当にないですね。

 

あれから1年半の月日が経ち、筐体横のパネルが紫に光るくらいのプレイヤーくらいには成長できたようです。

ただ、私はこのゲームの基本をトリコンで覚えたせいか、変わり種的なデッキばっかり組んでしまうから定期的にAPが燃えます。軽く万単位で。

まあAP競争ばっかりだと精神衛生上よろしくないですからね。

 

こんな私ですがどうぞ宜しくお願い申し上げます。

 

今日は休みがとれたので久留米の大会に行ってみようと思ってます。

では、後程お会いしましょう。